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https://w.atwiki.jp/javapedia/pages/30.html
+再振り後に手早くスキルLvを上げる方法 再振り後に手早くスキルLvを上げる方法 再振りの時とかにスキルLvを上げなおすのは意外と面倒な作業だ。 そういうときはスキルのLVUPボタンにカーソルを合わせて←キーを押してみよう 一瞬で最大Lvまで上げることができる。 途中で止めたい場合には上がりすぎてしまうので注意。 また、使用Lvが2で止まってしまうのでLVUPし終わった後に CTRL+>ボタンをクリックし、使用Lvも最大に設定しておこう。 +チャットのURLを開く チャットのURLを開く チャット欄に書かれたURLを書き写して開くのは場合によっては相当面倒な行為。 そこで、チャット欄右側にある[名前メモ]のボタンをクリックして名前メモを開く。 そこに先ほどチャット欄に書かれたURLがメモされているはずなので、 そのURLをクリックすることで簡単に指定のページを開ける。 名前メモは落ちるとリセットされるので注意(自動でメモされるURLのみ) +NGワードを発言する NGワードを発言する(2010/9/4時点) 現在の仕様ではチャットで「~」など、一部の文字が発言時に自動的に消される。 なので、NGワードの間に「~」などを挟むことによって 伏せられることなく発言できる。 例:N~G +コンボフィニッシュバグ対策 コンボフィニッシュバグ対策 31Lvを超えているのにコンボフィニッシュのアイコンが灰色のままになって設定できないことがある。 これはカウルでのリログ、もしくは地域鯖をまたいでリログを数回することで修正可能。 ただ、これは根本的な解決法ではないので、バグが起こるたびに実行する必要がある。 +合成の成功率を上げる 合成の成功率を上げる アイテムを合成で作る場合、必要個数があるが 必要個数より多めに材料を入れて合成することで成功率が上がる。 個数や成功率の上がり具合は、作るアイテムや増やした材料によって違うため はっきりとしたデータはないが何回も合成してみると明らかな違いが出る。 完全に体感だが、1種類を何倍も入れるより安いアイテムを少し増やすくらいがコストパフォーマンスがいい。 例:1級バインドの場合成功率は70%だが、神鳥の羽・ウイング・石つぶてを2倍の14個ずつ使うと95%以上成功する +バインドストーンを無駄なく使う バインドストーンを無駄なく使う バインドストーン(通称BS)は使うごとに回数が減っていき 残り1回の状態で使うと消滅する。 しかし、店売りの値段は使用回数には影響しないため 残り1回になってしまったバインドはカウルに売ると無駄がない(1級なら50k程度で売れる) +たいまつのすすめ たいまつのすすめ 各町の雑貨店に11SEEDという格安で売っているたいまつ。 これは、使うと30分間周りが明るくなる効果をもつ。 ダンジョン内や夜間などに画面が見やすくなる上に、環境によっては少し軽くなる。 使うデメリットはないので積極的に使っていこう。 +コンボ画面に書いてあるCIとは コンボ画面に書いてあるCIとは 通常攻撃のコンボを設定する画面に書いてあるCI 結構誤解してる人が多いが、これはディレイとは一切関係しない。 コンボインターバルの略で、通常攻撃→スキルとコンボをつなげるときの受付時間である。 (通常攻撃のコンボを出し切ったあとに次の通常攻撃を出せるまでの待機時間でもある。) これは0になったとしても劇的な変化はない。 むしろ多いほうがコンボをつなげやすいため、無理して減らす必要はない。 +陣消しって何? 陣消しって何? 通常攻撃以外のスキルを使う場合には前ディレイがある。 (発動前の魔方陣が出ている時間のこと) この前ディレイはステータスと装備で増減する。(詳細はディレイ計算) 前ディレイを0まで短くすると魔方陣が出ることなくスキルが発動する。 この状態を陣消しという。 +ハゼ火力の目安 ハゼ火力の目安 したらばより発掘。 あくまでも基準、基本的には230辺りを想定していると思われる。 参考程度に見てください。 なぜかルシアン見つからず・・・誰か見つけたら編集よろしく。 +ルシアン ルシアン +ボリス ボリス 刀 コンボが繋がる事・必中が前提 3コンボ目以降・クリティカルなしの素火力を想定 ボーダーラインは並以上 神火力:3000以上 超火力:2400以上 高火力:2000以上 並火力:1600以上 低火力:1200以上 帰 :1250未満 太刀 コンボが繋がる事・必中が前提 3コンボ目以降・クリティカルなしの素火力を想定 ボーダーラインは並以上 神火力:3300以上 超火力:2700以上 高火力:2300以上 並火力:1900以上 低火力:1500以上 帰 :1500未満 +マキシミン マキシミン 爆 コンボが繋がる事が前提 3コンボ目以降・クリティカルなしの素火力を想定 ボーダーラインは並以上 神火力:2600以上 超火力:2200以上 高火力:1800以上 並火力:1400以上 低火力:1100以上 帰 :1100未満 +シベリン シベリン 【ハゼ紅龍火力目安】 コンボが繋がる事が前提 3コンボ目以降・クリティカルなしの素火力を想定 ボーダーラインは並以上 ・神火力→2900~ ・超火力→2500~ ・高火力→2100~ ・並火力→1800~ ・低火力→1300~ ・帰 →1300↓ +ミラ ミラ CV 陣消しステである事が前提 気合あり・3コンボ以降・クリティカルなし・ダメージは平均値を想定 ソロのボーダーラインは並以上(ユニクロ装備の適正Lvは220~) 低火力以下はPT推奨 ・神火力→2400~ ・超火力→2200~ ・高火力→1800~ ・並火力→1500~ ・低火力→1050~ ・帰 れ→1000↓ +ティチエル ティチエル FB ボーダーは低~並の真ん中ほど 称号は影の実力者、マジカルホウキ、海風吹く港町等と仮定 数値はコンボ補正を含めたダメージ 魔杖I200↑(ハゼ特化 総M100前後から下 高:3600~ 並:3200~ 低:3000~ 帰:FM足りなすぎてスキキャンばっかり 魔杖I125↑(ディレイ短~並 総M250前後? 高:3000~ 並:2500~ 低:2000~ 4の装備(モナクリエン 帰:~2000 聖杖(Mを聖杖持てるだけ、その他Iのハゼ特化(総M300上程 高:2500~ 並:2000~ 4の装備(モナカ 低:1500~ 帰:~1500 聖杖(陣消し、高速ステ 総MR397↑) 高 2200~ 並 1700~ 低 1300~ 帰 ~1300 +ナヤトレイ ナヤトレイ 手裏剣ステである事が前提 コンボ・クリティカルなしの素火力を想定 ボーダーラインは並以上 ・神火力→4000± ・超火力→3400~ ・高火力→2500~ ・並火力→1800~ (上記装備+ステSH130~250) ・低火力→1300~ ・帰 →1300↓ +イスピン イスピン サンファム 3コンボ以降・クリティカルなしを想定 ソロのボーダーラインは並以上 ・神火力→1900~ ・超火力→1700~ ・高火力→1450~ ・並火力→1200~ ソロ可↑----↓PT推奨 ・微火力→900~ ・低火力→850↓ CS 神火力→6500↑ 超火力→5000~6500 高火力→4000~5000 並火力→3000~4000 低火力→2500~3000 問題外→2500↓ +ジョシュア ジョシュア VI 神火力:1400~ 超火力:1100~ 高火力:900~ 並火力:700~ やや低火力:600~ 低火力:550~ 帰って下さい:550未満 黒霧雲 神火力:1200~ 超火力:950~ 高火力:750~ 並火力:600~ やや低火力:500~ 低火力:400~ 帰って下さい:400未満 +クロエ クロエ ボーダーは低~並の真ん中ほど 称号は影の実力者、マジカルホウキ、海風吹く港町等と仮定 数値はコンボ補正を含めたダメージ FB 魔杖I200↑(ハゼ特化 M100前後から下 神:5000~ 高:4400~ 並:4000~ 低:3800~ 帰:FM足りなすぎてスキキャンばっかり 魔杖I125↑(ディレイ短~並 M250前後? 神:4600 高:3800~ 並:3300~ 低:2800~ 帰:~2800 +ランジエ ランジエ マルチ コンボが繋がる事が前提 3コンボ目以降・エコーあり・クリティカルなしの素火力を想定 ・神火力→2700~ ・超火力→2300~ ・高火力→1900~ ・並火力→1500~ ・低火力→1100~ ・帰 →1000↓ ミスティーショット 神火力:3500~ 超火力:3100~ 高火力:2700~ 並火力:2200~ やや低火力:1900~ 低火力:1700~ 帰って下さい火力:1500未満 陣消0ms (総MR373~):±0 神速90ms ~ (総MR346~):+100 超速190ms~(総MR316~):+200 高速290ms~(総MR286~):+400 並速390ms~(総MR256~):+500 低速490ms~(総MR227~):+600 鈍速500ms↓(総MR~226):+1000 武器ディレイは75%とする、80%の場合はMR+25 総MRに対応している数値を火力基準に+する 魔法増幅の有無は問わない +クラブルームの床置きアイテムについて クラブルームの床置きアイテムについて クラブルームの床に置いてあるアイテムはメンテナンスによって消滅する。 残しておきたいアイテムは倉庫にいれるか回収するかしておくこと。 また、クラブルームでクラブを脱退すると「クラブを抜けているのにクラブルームにいる」という変な状態になる。 この時に誤ってアイテムを輸送のために床置きし、他のキャラクターで取ろうとキャラチェンジしてもアイテムは床に置かれていない。 床置きしたキャラクターに戻ってみてもアイテムは消滅しているとのこと。 要注意! +グリーンハーブ回復量について グリーンハーブ回復量について 高レベルになってきた魔キャラや、灰、白テチなどはステータスMRを取ることが多い。 そうなってくると、MPPOTの仕様上グリーンハーブでも十分な回復量を得ることができる。 計算式は↓ MP回復量=基本回復量+MP残xINT[ステMR/4]/149.8 残りMP2500、ステMR120だとするとだいたい460くらい回復できることになる。 グリーンハーブは1スロットに999、かつ重量0なのでいくらでも持ち歩ける。ぜひお試しあれ。 ちなみに計算式のINTは魔法攻撃力のINTではないのであしからず。
https://w.atwiki.jp/destroylogic/pages/56.html
粉砕論理そのものについての疑問や、フケモンに求められる条件などについてまとめていますなぁ笑 ここに記載されていない疑問があれば雑談・質問にお願いしますなぁ笑 粉砕論理の基本粉砕論理って何なの? じゃあ具体的にどうするの? フケモン関連どんなポケモンがフケモンになれるの? 技関連「粉砕技」って何? 積み技はありえないの? 一撃必殺技はありえないの? 道具関連いかさまダイスはありえるの? 火力が上がらないアイテムはありえるの? その他そのしゃべりかた何? +αって具体的に何? 粉砕論理の基本 粉砕論理って何なの? 火力によるゴリ押しを基軸とした戦法ですなぁ笑 高火力で確実に1 1交換をとり、常に数的有利を維持して勝利するのが粉砕論理ですなぁ笑 じゃあ具体的にどうするの? そもそも火力が出ないポケモンを採用しないことが前提ですなぁ笑 性格は火力が上昇するいじっぱり/ひかえめを優先し、素早さに補正をかけることで粉砕できる相手が増えるようなポケモンはようき/おくびょうを採用しますなぁ笑 努力値はまず火力に振り、残りの256をポケモンに合わせてHBDSに振りますなぁ笑 さらに高威力の攻撃技「粉砕技」を採用し、火力アイテムやスカーフタスキを持たせれば粉砕論理仕様ポケモン、「フケモン」の完成ですなぁ笑 フケモン関連 どんなポケモンがフケモンになれるの? 高火力かつ多くの相手と1 1交換+αが可能なポケモンがなれますなぁ笑 すなわち高火力+ある程度の素早さor耐久が求められますなぁ笑 なお粉砕論理における「高火力」は火力指数40000と定められており、これに匹敵する火力を出せないポケモンはそもそも粉砕論理的にゴミとされますなぁ笑 技関連 詳細は技考察を参照ですなぁ笑 「粉砕技」って何? 「ギガインパクト」や「はかいこうせん」をはじめとした、超高威力の攻撃技の総称ですなぁ笑 フケモンにはこの技を高火力で扱えるスペックが求められますなぁ笑 特性などで粉砕技より高い火力を発揮する場合はこの限りではありませんなぁ笑 用語解説も参照ですなぁ笑 積み技はありえないの? 基本的にありえませんなぁ笑 積む隙があるということは有利対面、すなわち粉砕が可能なんですなぁ笑 ※例外としてイワパレスのみ積みを許されていますなぁ笑 例外たる所以は以下ですなぁ笑 特性「がんじょう」により安全かつ確実にを積むことができる 「からをやぶる」により最速140族まで抜ける 粉砕技である「がんせきほう」を習得し、積んだ後は他のフケモンを大きく上回る火力を得る(指数70650) 積めない対面でも、「がんじょう」+「カウンター」により物理アタッカーを粉砕できる ここまで条件が揃っていてなお、先制技に弱いなどの点から7世代では二軍フケモンとされていましたなぁ笑 本来積み技が禁じられている以上、相応に道は険しいんですなぁ笑 一撃必殺技はありえないの? 外せば相手に微塵も負担がかからないのでありえませんなぁ笑 道具関連 詳細は道具考察を参照ですなぁ笑 いかさまダイスはありえるの? 原理的にはありえませんなぁ笑 今後「連続技をn倍強化」のような特性が出てくれば可能性はありますが、火力アイテムを持たせて粉砕技を撃つほうが高火力なら変わらずありえないでしょうなぁ笑 火力が上がらないアイテムはありえるの? スカーフ・タスキはありえますなぁ笑 火炎玉・イバンの実・広角レンズは特定のフケモンにのみ採用が許されていますなぁ笑 本家wikiに記載がありませんが、チョッキや輝石は原理的にありえないでしょうなぁ笑 その他 そのしゃべりかた何? 粉砕論理を扱う者(決闘者)は語尾に「ですなぁ笑」を付けてしゃべるんですなぁ笑 「ですなぁw」も「ですなwww」もありえませんなぁ笑 詳しい語法は用語解説に載せてありますなぁ笑 +αって具体的に何? 相手を粉砕した後のもう一手を指しますなぁ笑 死に際に削りを入れるのはもちろん、置き土産や電磁波で後続の粉砕をサポートするのも立派な+αですなぁ笑 粉砕論理では、1 1交換だけでなくこの+αを通してアドバンテージを積み重ねていくことがかなり重視されますなぁ笑
https://w.atwiki.jp/jeskolabuzz/pages/85.html
ErsCymbal 入手 可 プリセット 有 動作 トリガー ヘルプ 有 ソースコード 同梱 パラメーター数 2 トリガー入力で動作 名前はCymbalだが、本物のシンバルっぽくない音が出るmachine。 シンバルとして使うには厳しいかもしれない。
https://w.atwiki.jp/dbrpalpha/pages/973.html
概要 スパータとは、高火力・高機動用のオリジナルメカである。 その分類のとおり、高火力と高俊敏が両立している。小回り(機動)があまり利かなく、装甲が薄く、活動時間が短いのが欠点である。 武装はダガー、シールドダガーほか。 型式番号はCHM-X01。マン・フレーム。
https://w.atwiki.jp/tnkcup/pages/154.html
クレセントムーン ハーフムーン フルムーン メカヒスイ トップ 通常技(特殊技) 必殺技 コンボ(中央・端) コンボ(端背負い・起き攻め移行) 表裏 崩し コメント 通常技 5A肩から斜め上30度くらいに横チョップ。しゃがみにも当たる。 5B地面と水平に腕を伸ばす。ただしゃがみには当たらない。 5Cチェーンソーを上から振り下ろす。4Hit。BE可でBEのみ初段が何故か下段。 2A手をさっと出す。 2B低い姿勢で腕を伸ばす。2Hit。 2C1歩踏みだしセイバーで足下を払う。BE可。ヒット時確定ダウン。 JA斜め下45度に多段攻撃。6Hit。 JB斜め上30度にハリセン。音がいい。発生が早めなので差し込み等に使いやすい。 JCハンマーを下に振り下ろす。BE可。発生が遅めだが持続がとても長い。 特殊技(いわゆるレバー入れ技) 4B火炎放射。発生は早めだが持続はあまりない。 6C半歩踏みだしハンマーを振り上げる。対空に使えなくもないが空ガ可で必殺技でしかキャンセル出来ないのでお勧めは出来ない。 J2C斜め下30度に火炎放射。発生時の慣性を受けるので逃げながら撃つことが可能。着地寸前に出すと、モーションだけ出て着地する。 必殺技 レーザー:236+攻撃ビーム。発生後はほぼ一瞬で端に届く。牽制で使用。 A 立ってビーム。しゃがみには当たらないが早い。BE可でBE時のみ当てて空中受け身不可になる。 B しゃがんでビーム。Aより少し遅い。BE可でBE時のみ当てて空中受け身不可になる。 EX 立ってビーム。しゃがみにも当たる。4Hit。 ジェット・バイ〔ハレーズコメット〕:空中236+攻撃所謂スクラン。ABは性能がかなり高い対空牽制技。EXは長い無敵がある。A 斜め上45度にジェットスクランダーを飛ばす。BE可でBE時はスクランと一緒に飛ぶ。完全に切り離してから攻撃判定が出る。 B 斜め上30度にスクランを飛ばす。BE可でBE時はスクランと一緒に飛ぶ。完全に切り離してから攻撃判定が出る。 EX 一旦画面外に消え、発生時の高度を横に突進し、画面端から地上移動して戻ってくる。その間は無敵だが硬直が長いため、確定時以外は使いづらい。ヒットで受け身不可だが6Cを経由すると受け身を取られる。 電磁ネットワイヤー・TYPEハイ:623+攻撃所謂電撃。今回使い道が増えた。A 前に腕を伸ばし電撃を出す。あまり長くはない。5Hitで最終段が確定ダウン。SC可だが5Hit目でくらい判定が消失するので当たらない。 B 前に腕を伸ばし電撃を出す。長めだが発生が遅い。15Hit。SC可。 EX 前に腕を伸ばし電撃を出す。長めで発生が早い。 幻視力ミサイル〔幻視力ミサイル・ナイトメア〕:214+攻撃牽制で使える。EXのふとももがやばい。A 水平軌道から30度ほど上昇する軌道に変わるミサイルを撃つ。2Hit。空ガ不可。 B 横にミサイルを撃つ。2Hit。 EX スカートの裾をたくし上げドクロマークの怪しげなミサイルを出す。ふとももがやばい。可愛すぎて見とれる。 熱戦追尾弾キングフィッシャー:空中214+攻撃所謂フィッシャ。下方向に爆発する弾を発射する。A 斜め下に撃つ。弾はあまり広がらない。発射前に相殺がある。SC可。 B 斜め下に撃つ。弾は少し広がる。発射前に相殺がある。SC不可。 EX 発射したあと相手に向かって弾が飛ぶ。 電磁ネットワイヤー・TYPEシー:412+攻撃所謂ワイヤ。AEXは地上空中どちらも掴める。どれも密着付近では当たらないので注意。A 少し離れた地面付近をワイヤで掴み後ろに放り投げる。掴んだとき2を入れてると下に叩き付けになり確定ダウンになる。BE可でBEで中段になりヒット時は地面まで受け身不可の壁バウンドになる。追撃可。 B 斜め上のあたりを掴み後ろの地面に叩き付ける。ヒット時は確定ダウン。ガード硬直も掴める。 EX Aより長い距離を掴み後ろに引っ張ってくる。強制立ちぐらいになるためもう一度ビートを入れることが出来る。この技自体はあまりダメージがない。 琥珀力バリアー:22+攻撃バリア。今回Bバリアも使えるようになった。A 一瞬だけバリアをはる。はりっぱシールドから使える。 B 発生前に相殺がある多段技。ヒットで相手を吹き飛ばす。無印では驚異を放ったが発生が鈍化した。それでもまだピキーン。 EX 無敵がある多段技。ヒットで相手を吹き飛ばす。ただ発生が早くない為ガードされやすい上に硬直が長い。 ゴッドフィンガー:(空中可)63214+C追加された技。ゲージを150%消費する。EX 相手を延ばした腕で掴み、電撃を与える。ヒットで確定ダウン。地上フィンガーは空ガ不可。ダメージは低いのでMAX時や確定ダウンが欲しいときに。 コンボ 中央・端 空投げ〆、Aスク〆のコンボ。メカは空投げが受け身可能で後ろ受け身をされると受け身狩りが不可能なので実質立ち回りに戻る。 2A 2B 5C 2C Aワイヤ ディレイHJ JB JC JB JC 投げorAスクどこでもできるノーゲージ基礎コン。ダメージはそこそこ。 2A 2B 5C 2C Aワイヤ ディレイHJ JC hjcJC Bフィッシャダメージ+ゲージ回収が良好なコンボ。 2A 2B 5C 2C Aワイヤ 微ダッシュ6C hjc JC JB JB JC 投げorAスク6Cを入れたコンボ。更にダメージうp。6Cが早すぎるとJBがスカりやすくなるので注意。JCをできるだけ高めの相手に当てるとやりやすい。 2A 2B 5C 2C Aワイヤ BEAビーム( 2C) Aワイヤ ディレイHJ JB JC JB JC 投げorAスク 無印にあった所謂ループコンの遺品。2Cはキャラにより前進が必要。2Cを省いて直接Aワイヤで拾うことができるキャラもいる。もちろんEXワイヤでも可。2C Aワイヤは2Cの時点で17hitだと重力補正によりAワイヤがスカってしまう。なので、EXワイヤの場合はヒット数を減らしたり2Cを省いたり2C 5B Aワイヤにしたりで対応。Aワイヤが補正45%なのでここからEXワイヤにつないでもあまり伸びないので基本的には使わない。 2A 2B 5C 2C EXワイヤ 5C 2C 6C jc JB JC JB JC 投げorAスク EXワイヤをいれて更にダメージを稼ぐコンボ。Aワイヤの方が主流なのであまり使われない。 2A 2B 5C 2C EXワイヤ 以下のつなぎEXワイヤからのビートの種類。基本的何でも構わない。ダメージは下から順に高くなる。右の数字は秋葉立ちHPMAXノーレデュース状態で一つ下のコンボをそれぞれのルートを経由した場合のダメージ。できるだけ高いルートを使いたいがその分Hit数も増えたりするのでそのときの状況に合わせてチョイス。 5C 5B 2B 2C 4669 5C 5B 2B(1) 2C 4622 5C 2B(1) 5B 2C 4619 5C(2) 5B 2B 2C 4596 5C 2B 2C 4568 5C 5A 2B 2C 4560 2B 5C 2C 4550 2A 2B 5C 2C EXワイヤ 上記ビート Aワイヤ ディレイHJ JB JC JB JC 投げorAスク 更にダメうp。ヒット数注意。 端背負い・起き攻め移行 2A 2B 5C 2C Aワイヤ BEAビーム 2Cノーゲージ。2Cで〆てダウンさせる。 2A 2B 5C 2C EXワイヤ 上記ビート1ゲージでダメージを稼ぎつつ2Cでダウンさせる。 2A 2B 5C 2C EXワイヤ 5C 2C EXミサイルミサで〆て起きあがりに重ねる。この後は地上投げ、いれっぱ読み空投げ、いれっぱ狩り、鴨音などでプレッシャーをかけていく。ミサ投げは、地上投げの補正が高くなった為高ダメは望めない。MAXの時などに。 2A 2B 5C 2C Aワイヤ BEAビーム 2C 微溜め5C( 5B) A電撃 端背負いからの表裏。A電撃で確定ダウン。微溜めすれば5C全段 5B A電撃まで当てることが出来る。微溜めが安定しないなら2C 5C(1~2) A電撃でもおk。ダウン中のみ壁と相手の間に隙間が空くため表裏へいける。 2A 2B 5C 2C EXワイヤ 2B(1) 2C 微溜め5C( 5B) A電撃 中央でも可。中央ならここから表裏。 2A 2B 5C 2C Aワイヤ Bワイヤ中央などでBワイヤで確定ダウンさせる。そこから低ダから表裏へ。意外と見えづらい。しかし有利はあまりない為最速で。 CH拾い 5A 6C hjc JB JC JB JC 投げorAスクとても簡単。5Aでぎりぎり間に合うときあたりに。もちろんダメージは低い。 2B(1)or5B 6C hjc JB JC JB JC 投げorAスクこっちが基本。ダメージは高くないが簡単で安定する。 2C 微溜め5C 5B 6C hjc JB JC JB JC 投げorAスク更にダメージを狙えるコンボ。5Cを最低空で当てると5Bの前に2Bを挟むことができる(~ 2B 5B 6C ~)が難易度とそのリターン的に狙う必要は全くない。難しいときは5Cや5Bを省いても構わない。 2C AワイヤorEXワイヤCHからワイヤにつなぐ。EXワイヤにつなげばより多くダメージを稼ぐことができる。ただし近すぎるとワイヤがスカるので距離に注意。 BEAビーム 上記拾いBEAビームが受身不可なので拾いの初めに入れてダメージアップを狙う。もちろん無理に狙う必要はない。 JC ディレイJB 着地5A 6C hjc JB JC JB JC 投げorAスクCH確認からJCを当てる。BEAビーム拾いよりダメージが高いらしい。 表裏 AAから避けが移動になったので表裏のバリエーションが増えた。 画面端裏周りの条件背面喰らい(壁向き) ダウン中 上の条件を満たしている間のみ壁との間に隙間が出来るっぽい。なので、正面喰らい、背面喰らいでもダウン前、起きあがり後などは裏に回ることが出来ない。 低ダ BスクA電撃〆、2C〆、投げで主に使う。メカの基本的な表裏と言っても過言ではない。ただ普通に見える。 空ダ スカJB等A電撃〆、2C〆、Bワイヤ〆で主に使う。A電撃〆の場合は有利Fがとても長いので相手が地面に着いたのをみてから空ダして起きあがる直前に着地→裏、起きあがってから着地→表、で表裏が出来る。また有利Fの長さとA電撃後の高度を利用して早めに空ダし、相手が地面に着いてから端に到着→裏、地面に着く直前に到着→表、ということも出来る。 前J 2前Jhjcしないように注意。2C〆から狙う。2Cから前jcしてもう一度前jcしてJBスカで着地をすると意外と見えづらい表裏になる。 崩し JC jc JC JA所謂鴨音。hjcしないように気を付けよう。 投げ サンドリちょい後ろ歩きから始めるといいらしい。 コメント等あればこちらにお願いします 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mbaacc-system/pages/16.html
このページは『ハーフムーンスタイル』(以下ハーフ)のみのシステムについて解説しています。 共通システムについてはシステムを参照下さい。 オート開放 オートヒートとも。 ゲージが200%の状態でダウン、ガード状態以外になれば自動で発動。 クレセントで言う「299%以下の強制開放」が、ハーフでは自動で起動する。 200%になると自動でゲージがHEATになり、ヴァイタルソース(体力の赤い部分)が徐々に回復する。 タイムカウントが止まるところまではクレセントのHEATと同様だが、ハーフムーンの場合はこのHEATの間に攻撃をもらうとオートサキスパが発動する。 オートサキスパについては後述。 オートサーキットスパーク 略してオートサキスパ。 上記のオート開放(オートヒート)時に攻撃を受けたとき、またはガード状態でA+B+C or Eを押すと発動する。 一瞬無敵になりキャラの周りにやや大きい衝撃波を発生させる。衝撃波はガード不可で相手のコンボを妨げる役割があるが、読まれて衝撃波をかわされたり、飛び道具でサキスパが発動してしまうと隙を晒してしまうことになる。 クレセントと違って開放する必要が無いため「攻めながら回復」といったことが可能であるが、HEATが終わればゲージが0%になるため、ヴァイタルソース次第では(体力マックス時など)HEATしてもあまり意味が無い場合があり、ハーフムーンでは上手くゲージを利用してHEATのタイミングを調整することが求められる。 HEAT中はサキスパを盾に強気に攻めることが出来るが、上記のように「強制故の」リスクもあることを考えておこう。 シールドバンカー ガード中に214D 通称バンカー。 厳密にはハーフムーン特有のシステムというわけではないのだが、ハーフムーンのバンカーはクレセント・フルムーンのバンカーとは大きく異なるため記載。 クレセント・フルムーンが50%消費なのに対し、ハーフムーンは100%を消費する。その代わり発生中は全身打撃無敵付与なため、ディレイなどに負けにくくなっている。クレセント・フルムーンと比べても非常に優秀な切り返しとされる。 ただし投げ無敵が無いことや、ガードされれば反確な辺りはクレセント・フルムーンと同様。 シールド/シールドカウンター 5D or 2D 5Dと2Dで性能が違う。 ハーフムーンのシールドはクレセント・フルムーンと異なり「おしっぱ」が出来ない。 その代わりシールド成立時はオートで反撃(シールドカウンター)が出るため、相手の表裏択や咄嗟の反撃として使いやすい。 相手の打撃をシールドした場合はオートで反撃が出るが、飛び道具をシールドした場合、236Dを追加で入れないと反撃(シールドカウンター)が出ない仕様になっているので注意。 無論飛び道具をシールドした後に必ずシールドカウンターを出す必要は無く、場合によっては出さない方が良いこともある(シールドカウンターを空振れば当然隙を晒すので、相手との距離などで判断)ので注意。 5Dの場合、相手が上に吹き飛ぶシールドカウンター(空中受身不可、地上受身可)を出す。このシールドカウンターはヒット時jc,必殺技キャンセルが可能。基本的に浮いた相手を地上で拾ってエリアルする。 2Dの場合、相手をダウン確定させるシールドカウンターを出す。必殺技でのみキャンセル可能で、キャラによっては必殺技からエリアルにいけるが、基本的にダウン技である。ダウン追い討ちが可能。 避け 2A+B同時押し or 2E 読み方は「さけ」とも「よけ」とも。人それぞれ。 成立から一定時間無敵状態を保ち、その間くらい判定と存在判定が消える。 くらい判定が消えるので相手の打撃はもちろん、存在判定が消えるので相手のダッシュもすり抜けてしまう。 『その場避け』と『移動避け(前転避け)』との二種類があり、キャラ・スタイルによって固定されているが大半は『その場避け』。 どちらもそれなりの硬直があり投げ無敵はない。 このゲームはA系統が空振りしてもキャンセルが利くため、相手の2A重ねに対して避けをしても空キャン目押し2Aor投げなどで潰されてしまう。 使いどころとしては相手が『2A 2C』などB,C以上の技を入れ込んでいること、B,C系を直接重ねてくることを読んで使う。うまくいけば目の前でB,C系を空振り隙だらけの相手にフルコンを入れられる。ただし一部のB技C技は硬直が少ないのもあるので、相手を選んで使おう。 使用するとガードゲージのランクが1段階下がり変色する。 空避け 空中で 2A+B同時押し or 2E 読み方は「くうさけ」「くうよけ」「そらよけ」「そらさけ」などなど。 地上の避けを空中で行う。地上同様に一定時間くらい判定、存在判定が消える。 主な使い方は、相手との空対空を拒否する場合や相手の対空から逃げる時。また、相手が地上ダッシュなどで裏に回ってきた場合、空避けで振り返ることができる。 リスキーな使い方として、『いれっぱをした後のいれっぱが狩り(打点の高い5Aなど)』を透かすのにも使う。 しかし今作(MBAACC)より『空避けの硬直中は被カウンター』となったため、容易に振ることは出来なくなった。 使用するとガードゲージのランクが1段階下がり変色する。また空中ダッシュ同様、空避け後に空中技を出さずに着地すると物凄く長い着地硬直が発生する。その間も被カウンターなので注意しよう。
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フレーム表作ってみたよ 通常技 5A2Aよりはリーチあると思われ。打点はそこまで下ってわけでもなかったが入れっぱ狩りや対空にはならない。 5BB2仕様 5C裏拳。判定がおそらく通常技の中で最強クラス。 相手が近すぎると当たらないくさい BE5Cナイフ付相殺付 相殺頼りで画面端対空するとハイリスクハイリターン? 空中受身可能で浮く ガードゲージの削りが大きい。相手が固まるようなら狙っていいかも。 2A肘打ち。リーチはverBと同じぐらいだが打点が高い。B2青子の2Aみたいな感じ。 2Bちょっと前に出つつナイフで薙ぐ。リーチはそこそこ長い。発生もそこそこ早い。 空キャンしてるんじゃないかと思うほど、技の後の硬直が少ない 地対地で置きが強い?大抵のキャラの2Aをアーマーで潰せるかと 2C変わってない。5Cへキャンセルが効かない点は注意。また、必殺技でキャンセルしないと一部の技が確定するくさい。 JA持続が短く発生も遅くなった。正直使うところがあまりない。 一応中段。 JB斜め下にパンチ。リーチは短く発生はそこそこ早い。 地上で立ちくらいだと2Aをつなげるのも難しいほどのけぞり時間が少ない。 JCグラフィック的にはクレやハーフの2B派生と同じ。発生はやや遅く判定はそこそこ強い? 基本的に空対地ではこれ 特殊技 4Bヒット時236Bでダウン。必殺技でキャンセル可 BE4B相殺付の中段。必殺技でキャンセル可 3Bカポエラっ!打点が高く横に広い蹴りを2段出す。1段でキャンセルが効く。しゃがみシールド可 3CACの2C派生が高く浮き上がる感じ。 最低でもガードさせないと行動不可。 BE3C中段。ガードさせなくても行動可。 4C多分変わってない。ただ補正がかなりきつくなってる。 参考として4C対空カウンター>4C拾い>エリアルで3000いかなかった ガードされると一部の技が確定する。 J2C変わってないが、必殺技でキャンセルができない。BEで中段 システム技 投げ変わらず、こちら有利 空投げ慣性を受けなくなった。地上受身可能。受身を取られず、即空中ダッシュしても相手が上りJBでカウンター取ってくるぐらい不利。 シールドバンカー特に変わってない シールドカウンター立:ハーフと同じ 屈:ハーフと同じ 空:ハーフと同じ カウンター表示が出ないがしゃがみ以外は拾えるので拾うこと。 ゲージ溜めゲージ溜めをしている時間が長いほど溜める速度が早い ゲージため中でもコマンドを入れれば技は出る。硬直がなくなっているかはわからない。 「メシアンッ!」 ダッシュ出始めに硬直、終わり際にガー不ポイントがある? 起き攻めダッシュは封印。近づきたいなら歩く バックステップ他のスタイルより若干移動距離が短い気がする 空中ダッシュ出始めに硬直、重い 空中バックステップ遅すぎて使い物にならない 上空で時間稼ぎ程度 必殺技 フリッパー・ロー236+A下段。ジャンプキャンセル不可。対空に使えるらしい? ガードさせて五分? 高めで当てると空中受身可能 空ガ可能 フリッパー・ハイ236B上段。ジャンプキャンセル可。対空に使える? 離れているとほとんどのキャラのしゃがみガードに当たらない。 空ガ不可なので対空と入れっぱ狩りに使える。 FPFP(フラッシュ・ピストン・フリップ・パンチ)236C当たったら連続で出すタイプ。ガードされても反確ではない。無敵もない。 横に吹き飛ぶが地上受身可 ブレイドシンカー623+A or B or CA:前に進む距離が少なくなった。A短押しで1ヒット、長押しで2ヒット(BEになるわけではない)。 B:3ヒット。地上くらいでもいれっぱJAで追撃可能っぽい。 C:BE削除、相手をすり抜ける 黒鍵投げ214+A or B or CA 空中受身ができない。近距離で当てて5分ってところか?ただしコンボ中に2回目を当てるとダウン追い討ちの状態になってしまう。 レンのロンドでスカされ琥珀の2Cにスカされる程度の判定。対空で振るのは難しいかもしれない。 B:変節・天恵 斜め上に3本投げる。ダッシュでもぐられると隙にしかならないので遠距離かつ相手が空中にいるのを確認する。滅多に同時ヒットしない、したとしても若干後ろに吹っ飛ぶので拾いが難しい C:変節・豊穣 EX黒鍵ではなく、斜め下に3本投げる。画面端までは届かない。ビートの閉めには使えるか? 黒鍵投げ(空中)空中で214+A or BAは空中で止まる。投げた後行動可能。 Bも空中で止まる。派生の仕方等VerBと変わらないはず。 シャドウスナップ 空中で214+CEXになり、黒鍵を1本投げて地上に黒い衝撃波みたいなのが出る。 黒鍵が下段ぽい。 画面端でエリアル>Bサマー>EX黒鍵から黒鍵部分だけ当てるとダウン追い討ちができるが条件が不明 黒鍵部分を地上くらいさせると非常に長い間硬直する。 シエルサマー22+A or B or CA:変わってないはず。EX技にスパキャン可能。 B:無敵あり。上方向に判定がでかくなった気がする。 C:無敵あり相殺あり。スパキャン不可。 シエルサマー(空中)22+A or B or CA:当たってなくても二段ジャンプ可能 B:当たってなくても二段ジャンプ可能 C:エリアルで殺し切れる時ぐらい AB:キャルバリー・トス 63214+A or B黒鍵を出そうとして化けないように注意。A<B<Cの順でダッシュ距離が長くなる?BとCは同じかもしれない。 A ダッシュ部分に相殺確認。投げは通常と一緒だが方向は選べない。ダウン追い討ちが当たる状態なら相手がダウンしていようが掴んで投げる。 B 相殺無し。Aより発生は遅い気がする。壁に投げつける。コンボは後述 ドンキホーテ・ラーフアウト63214+Cゲージはコマンド成立と同時に消費するが、投げが成立しないと暗転しない。地面に叩きつける。方向は選べる。確定ダウン ACのタイミングで空ダすると泣きを見る AD 第七聖典41236+Cダウンしててもフルヒット AAD 第七聖典・現在九歳BH中に41236+Cダウンしててもロック ラストアーク 火葬式典BH中に空中EXシールド今回はLAを狙う価値が十分にある。シールドをスカって攻撃を食らってもサキスパできるためミドルリスク超ハイリターンぐらいにはなっているはず。またBH時間が長い上シールドを見せておくだけでも相手はかなり攻めづらいはず。 撃った後、空中ダッシュができるので追撃ができる?
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対人戦闘術 コンテンツ一覧 ⇒「対人の心得」的なもの 初めて対人戦に臨む方や、対人戦に慣れていない方向けに書きました。By Kanon ⇒高火力攻撃とその対処 対人戦における代表的な高火力攻撃について、知っておかなければならないことと、それらへの対処法を紹介します。By Kanon
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Battle Fieldで活動するPrTzNのプレイヤー βテスト時からAK47フルオートでバタバタと敵をなぎ倒していくスタイル 突破力では間違いなくCFトップクラス blog http //blog.livedoor.jp/ambasa_whitewater/ negitaku http //www.negitaku.org/members/2857/ クラン異動履歴 ザ・無課金 ↓ UsedN ↓ As ↓ ??? last update 2009/03/25 17 10 46 http //www.negitaku.org/members/2857/ -- negitaku (2009-03-13 11 32 36) 名前 コメント